
S2V2
Deux extraterrestres. Une âme humaine. Trente Oblos.

Il y a des décennies, la Fédération Galactique Unie a repéré une planète lointaine montrant des signes de vie et y a envoyé une représentante pour voir s’il fallait en inviter les habitants. Elle a observé la Terre pendant un an. Son rapport au Haut Conseil disait que nous étions bien trop primitifs pour être à la hauteur.
Rien de tel ne s’était jamais présenté, et personne ne voulait nous éconduire. Le Conseil a donc inventé quelque chose de neuf : la Fédération entière aiderait sa future amie à atteindre le niveau, en jouant à un jeu. Ils l’ont appelé S2V2.
Deux créatures s’assoient à une table de cartes et se disputent une âme humaine. Elles portent des visages tirés de l’histoire humaine, elles retrouvent l’âme dans un lieu réel après l’autre et elles l’orientent, l’une vers le saint qu’elle pourrait être, l’autre vers le pécheur. Toutes deux le font pour le bien de cette âme. Personne ne lui en a rien expliqué. Elle sait seulement que quelque chose n’arrête pas de lui demander, et que ses réponses commencent à composer une vie.
Le casino le plus controversé de la galaxie
La planète touristique Slorix L3Q traversait une mauvaise passe, alors la Fédération a autorisé S2V2 dans un seul établissement : l’historique Skubuwei Casino. Amateurs et compétiteurs viennent de toute la galaxie pour cela. Tout le Haut Conseil n’était pas ravi de trancher la valeur d’une espèce sur une table de cartes, pour de l’argent, sur une planète qui avait besoin de touristes, et c’est à peu près ainsi que le Skubuwei s’est fait sa réputation. Vous misez des Oblos pour vous asseoir. Le gagnant rafle la mise.
La dispute, elle, se déroule quelque part sur Terre, car la carte Location en jeu est un lieu réel et ce lieu fait partie de l’argument que vous défendez. Une soupe populaire. Un club de combat de rue. Un gala sur tapis rouge. La Tour Présidentielle. Les Alcooliques Inconnus. Chacun penche vers une vertu ou vers un vice, et plaider la charité dans une soupe populaire n’est pas le même travail que la plaider au gala.
On ne peut pas montrer à une âme humaine à quoi l’on ressemble vraiment, alors on emprunte un visage qu’elle connaît déjà. Votre carte Identity est une figure dont les humains se servent depuis longtemps pour donner forme à leurs propres élans, les meilleurs comme les pires, et le camp que vous défendez se décide séparément, au jet d’ouverture. Le premier deck puise chez les anges et les démons, si bien qu’Uriel peut passer la soirée à plaider pour nos pires instincts pendant que Belphegor défend nos meilleurs. Personne à la table ne trouve cela étrange. Les decks suivants amènent leurs propres figures.
Vos ressources sont les sept péchés capitaux et les sept vertus célestes, et chacune est dessinée comme un objet ordinaire. La chasteté est une bague de promesse. La paresse, un pyjama de soie. L’orgueil, un trophée. Elles ressemblent à des choses que vous pourriez prendre sur la table, et c’est exactement ce qu’est une tentation.
La plus vieille dispute, avec les outils d’Aristote
Chaque argument que vous construisez repose sur l’une des trois preuves : Logos, Ethos ou Pathos. Ce sont celles d’Aristote, au sens où il l’entendait : un appel à la raison, un appel au caractère, un appel à l’émotion. L’âme s’appuie sur l’une d’elles. La Location aussi. Et la créature en face de vous également.
Lire laquelle est laquelle, c’est cela le jeu. Dépensez des ressources qui répondent à la preuve en face de vous et la même carte rapporte davantage : chacun des trois critères remplis vaut deux Oblos de plus que la récompense propre à la carte. C’est un combo, et le repérer fait la différence entre jouer ses cartes et jouer la table. En mode Chaos, le triangle de ce qui bat quoi s’inverse, et tout ce que vous aviez appris à lire dans une salle fonctionne à l’envers.
Ce qu’on vous demande vraiment, quarante et quelques cartes et trente Oblos à la fois, c’est si une personne est la somme de ses pires élans ou celle de ses meilleurs. Deux espèces qui n’ont jamais été humaines s’assoient pour trancher cela en notre nom. C’est une drôle de façon d’être aidé. C’est une aide tout de même.
Comment se joue une partie
Quatre types de carte
Identity, Location, Persuasion et Ally. Une Identity et une Location restent en jeu toute la partie.
Encaisser ou brûler
Activez une carte Persuasion pour sa récompense, ou brûlez-la pour des ressources. Pas les deux.
Les combos récompensent la lecture de table
Dépensez des ressources qui répondent à la Location, à l’âme et à l’adversaire : chaque correspondance rapporte deux Oblos de plus.
Les Ally agissent seuls
Attaquants, Défenseurs et Soigneurs bougent au début de chaque tour, et l’Ally adverse est la seule chose qui puisse vous reprendre des Oblos.

Umbra
Slorix L3QEmployée du Skubuwei Casino et la première personne que vous rencontrez. Elle vous fait visiter, vous accompagne pour votre première partie, répond dans les écrans d’aide et apparaît dès que quelque chose tourne mal. Douce, gentille, serviable et prévenante, et tellement enthousiaste à propos de S2V2 qu’elle a tendance à prendre de l’avance sur vous.
S2V2 ne ressemble à aucun autre jeu auquel vous jouerez ! C’est un jeu où vous userez de votre ruse, de vos alliés, de votre cran et de votre chance pour convaincre la vertu d’une âme humaine !
Voyez-vous, nos amis de la Terre ont juste besoin d’un petit coup de main pour être prêts à rejoindre la Fédération, et c’est là que S2V2 intervient !
Vous allez aider aussi, n’est-ce pas ?
Les Casino Regulars
Ils sont six à boire au Skubuwei, et chacun se débloque en battant le précédent. Une touriste qui gagne plus souvent qu’elle ne le laisse entendre, un vétéran avec une résidence secondaire à deux rues, et quelqu’un qui cherche encore dans quel sens on tient les cartes.

Azimuth
CetrosieEssaie encore de saisir les principes de ce jeu. Mais garde bon espoir d’y arriver après quelques parties.
Grand admirateur de la planète Terre ; s’il joue, c’est pour contribuer d’une manière ou d’une autre à son entrée dans la Fédération.

Noditi
TacrypsoUne touriste de la planète Tacrypso. Débutante, certes, mais Noditi a assez de victoires au compteur pour se sentir tranquille face à un débutant comme vous.

Leslax
ZestrearusA tendance à mettre ses victoires sur le compte de la « chance du débutant », mais tout le monde sait qu’il n’a plus grand-chose d’un débutant.

Helio
YoehiriHelio a beau afficher une insouciance permanente, il supporte très mal la défaite. Sans doute parce qu’il ne perd pas souvent.

Voide
PlaoliaSilencieuse et redoutable. Voide parle peu. Elle communique surtout par un assortiment de regards qui transpercent.
Discrète, mais féroce et calculatrice.

Hyde
EtroreUn joueur chevronné qui possède une résidence secondaire à deux rues du casino.
Depuis la planche à dessin
Des pages des carnets et des notes de l’équipe artistique, photographiées pendant la fabrication du jeu.

Character study, ink and marker 
Line work in progress 
Location study, pen on paper 
The first batch of Saints and Sinners 
Choosing a colour for each sin 
Sketchbook page, characters and notes
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Questions fréquentes
Qu’est-ce que S2V2 ?
S2V2 est un jeu de cartes à collectionner au tour par tour, pour deux personnes, situé dans un univers de science-fiction très écrit. Vous incarnez un extraterrestre assis à une table de cartes au Skubuwei Casino, plaidant pour une âme humaine face à un autre extraterrestre qui fait de même. Chaque partie est une dispute, jouée en cartes.
Pourquoi deux extraterrestres se disputent-ils une âme humaine ?
Il y a des décennies, la Fédération Galactique Unie a trouvé la Terre et envoyé une représentante pour décider de nous inviter ou non. Elle a observé un an et rapporté que nous étions bien trop primitifs. Rien de tel ne s’était présenté, et personne ne voulait nous éconduire, alors le Haut Conseil a inventé une procédure : la Fédération entière aiderait sa future amie à atteindre le niveau, en jouant à un jeu.
Que sont les Saints et les Sinners ?
Ce sont les deux camps de la dispute, et un jet d’ouverture décide qui prend lequel. Votre carte Identity est le visage que l’âme vous voit porter, tiré des figures que l’humanité utilise depuis des siècles pour incarner ses propres élans, les meilleurs comme les pires. Le premier deck utilise des archanges et des démons ; les suivants puisent dans d’autres traditions. Les ressources sont les sept péchés capitaux et les sept vertus célestes, et les dépenser fait pencher l’âme d’un côté pendant que l’adversaire la fait pencher de l’autre.
À quoi servent Logos, Ethos et Pathos ?
Ce sont les trois preuves, celles d’Aristote : un appel à la raison, au caractère et à l’émotion. L’âme s’appuie sur l’une, la Location sur une autre, et l’adversaire aussi. Répondre à la bonne preuve avec les bonnes ressources, c’est ce qui transforme une carte ordinaire en bonne carte. En mode Chaos, le triangle de ce qui bat quoi s’inverse, et tout ce que vous saviez de la table fonctionne à l’envers.
Comment gagne-t-on une partie ?
L’objectif est de réunir trente Oblos au total. Le premier à atteindre trente remporte la partie et rafle la mise déposée par les deux joueurs.
Que contient un deck ?
Un deck compte trente et une cartes au total, dont une seule carte Identity et au moins cinq cartes Location. Le reste sont des cartes Persuasion et Ally. Vous tenez au maximum sept cartes en main.
Quels sont les quatre types de carte ?
Votre Identity est la manière dont l’âme humaine vous perçoit, et sa capacité reste active toute la partie. La Location est le lieu terrestre où se déroule la dispute, et il y en a toujours une en jeu. Les cartes Persuasion rapportent des Oblos et agissent. Les cartes Ally attaquent, défendent et soignent.
Qu’est-ce qu’un combo ?
Les combos dépendent des ressources dépensées pour activer une carte Persuasion. Il y a trois critères, et chacun rempli rapporte deux Oblos de plus que la récompense propre à la carte.
Quelle différence entre Oblos et Persuasion ?
Oblos, c’est l’argent, et c’est le but. Vous payez quinze pour entrer dans une partie classée, vous amassez des Oblos en plaidant, et trente suffisent à gagner, le vainqueur raflant la mise. Persuasion est le type de carte : celles qui rapportent des Oblos. Les trois preuves, Logos, Ethos et Pathos, sont des types de persuasion, ce qu’elles signifient depuis Aristote.
Quand sort S2V2 ?
S2V2 est d’abord sorti sur Android en 2018 et se trouve aujourd’hui en développement, reconstruit de zéro pour iPhone, Android, PC, Mac et Linux. Il n’y a pas encore de date de sortie.
